Análise – Metal Gear Rising: Revengeance

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Metal Gear Rising: Revengeance é um game de ação hack and slash desenvolvido pela Platinum Games e produzido pela Kojima Productions, disponível para PlayStation 3, Xbox 360 e Pc. Rising surgiu de algumas ideias descartadas do Kojima, onde mostraria a história de como Raiden se transformou no cyborg louco de bala MG4, mas pelo visto essa parte também foi mudada durante a produção do game. A Kojima Productions teve vários problemas com as mecânicas do game, simplesmente não conseguindo fazer com que elas funcionassem. Os trailers da época, onde era vendida a ideia de se poder cortar tudo, chamavam muito a atenção pelos lindos gráficos, mas era notável que era um game muito travado para conseguir ser um hack and slash. Vendo que não conseguiriam fazer o combate melhorar (e o sistema blade mode funcionar), passaram o desenvolvimento para a Platinum Games, já conhecida por games como Vanquish e Bayonetta. E finalmente o jogo ganhou vida como nome de Metal Gear Rising: Revengeance.

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Os acontecimentos do Rising se passam quatro anos após os eventos de Metal Gear Solid 4: The Patriots, e agora Raiden trabalha em uma empresa militar privada: Maverick. Ela ajudou a restabelecer a paz em um país Africano, ajudando no treinamento de tropas e da segurança pessoal do primeiro-ministro, N’Mani que ficou a cargo de Raiden. Em um belo dia, enquanto as andorinhas voavam e todos brincavam e cantavam, um grupo de cyborgs muito loucos de uma empresa rival, que faziam da guerra seu ganha pão, notam que a margem de lucro não anda la muito boa com esse momento pacífico do país. Para revolver, eles decidem sequestrar o primeiro-ministro, ferindo Raiden seriamente durante o ataque. Após ser reconstruído, muito mais poderoso e sem mandíbula, Raiden vai a Abkházia, vítima de um golpe militar liderado pelo grupo dos cyborgs que causaram o tumulto na áfrica. Assim começa sua jornada de sangue e vingança.

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A jogabilidade é bem simples e rápida e os golpes muito fluidos com movimentos bonitos. O Blade mode é algo muito divertido, já que a possibilidade de poder cortar, na direção que quiser, do jeito que quiser, é muito boa. Os cenários são razoavelmente grandes, e bem destrutíveis, mas muito mal explorados no quesito interatividade: uma vez ou outra você poderá cortar um pilar de uma ponte e fazer os inimigos caírem pra morte. Se preparem para ver muitas coisas desse tipo: algumas coisas foram colocadas no jogo quase como teste. É bem frustrante você ter em mãos uma arma que pode praticamente cortar tudo, mas ter poucas possibilidades de interação com cenário.

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Durante o jogo você pode achar computadores onde você ativa as Vr missions, que são missões na sala de treinamento, que servem para liberar títulos, achievements, ou skins e armas do jogo.

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Os gráficos do game são bem bonitos, mas a impressão é que podia se ter algo muito superior. Um ponto negativo é mesmo a física: normalmente você luta contra algum inimigo muito grande, ele é pesado, se move lentamente, mas se você cortá-lo ao meio, ele vai cair mais leve que uma pluma. Isso fica muito mais evidente quando se corta alguma coluna ou pilar de sustentação. Os efeitos de luz e sombras são muito bonitos, contrastando talvez com as texturas, que não são em baixa qualidade, mas que pareciam ter maior qualidade em alguns trailers, diferença facilmente notável na luta contra o primeiro boss.

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Imagem da versão descartada de Metal Gear Rising onde os gráficos eram bem mais detalhados.

Há algum tempo antes do lançamento, podia ser notado que o trailer mostrava um game um pouco diferente do produto final. Depois de comparar as cenas do game com as do trailer, a diferença está maior nos modelos. Até na armadura de Raiden parece que ganhou mais partes quadradas, algo feito talvez para poupar processamento. Isso tudo demonstra que a Platinum acabou presa à ideia original, tanto das cenas de ação quanto dos QTES já pensados pela equipe do Kojima; parece que ela teve que ralar muito para conseguir fazer um jogo leve e rápido. O que resta agora é pensar como será um segundo jogo da série sob o comando da Platinum Games, mas com cem por cento de liberdade pra criar coisas e fazer tudo da sua maneira.

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As boss fight são realmente o ponto forte do game, as batalhas são emocionantes e muito bem feitas. A transição de um QTE (Quick Time Events) durante a batalha para o gameplay padrão são ótimas, Muitos dos chefes usam habilidades únicas que geram efeitos visuais bem bonitos na tela.

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A trilha do jogo foi composta por Jamie Christopherson, e os efeitos dirigido por Naoto Tanaka. O mais interessante é a mudança de foco, que antes era na discrição, e agora passa para ação frenética. As músicas têm batidas pesadas e som frenético e rápido, Jamie Christopherson compôs treze músicas com vocais, que normalmente tocam nas batalhas contra chefes. Algo muito interessante disto é que as letras contam o ponto de vista do chefe, seus sentimentos ou até pensamentos. Elas têm gatilhos para os vocais, algo que funciona mais o menos assim: em momentos específicos, ou durante alguns golpes, a parte vocal é cantada, logo após o golpe ela encerra, mas volta quando chega na parte final da luta. É incrível, porque essas transições não ficam forçadas ou feias. Todas essas músicas cantadas são ótimas e frenéticas, passando a sensação de estar em um vídeo clipe onde cyborgs caíam na porrada.

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O game infelizmente conta com poucas horas de jogo, somando com os dois dlcs dá para se terminar as histórias principais em menos de 8 horas. Se estiver motivado a tentar fazer todas as missões e objetivos secundários, temos um máximo de 10 horas. Mas é um grande game, que não se preocupa em se levar a sério, com muitas piadinhas, e que, com certeza, merece uma continuação.

Texto revisado por: Caio Amorim

 

 

 

 






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